Когда я выбрался из капсулы, я был голоднее даже своего альтер-эго. Все-таки ночь в окружении нечисти, когда я спал именно в игре (а не погрузил в сон персонажа) далась мне нелегко. Вылезать из капсулы я тогда побоялся - меня вполне могли схрумкать (пусть и маловероятно, но все же), а спать с включенным "Взором Истины" и ощущать это во всей красе - то еще удовольствие.
На кухню я добрел пошатываясь. Быстро-быстро перекусив, я снова вернулся к игре (спасибо отпуску), только теперь уже сел за обычный компьютер и мануалы - предстояло продумать стратегию развития на следующие недели.
Самой главной проблемой для Башен Волшебника была их армия - всего лишь десять типов войск.
Всего в игре 7 рангов войск (1-ый - самые слабые, 7-ой - самые мощные) и 16 родов войск: легкая, тяжелая и штурмовая пехота, легкая и тяжелая кавалерия, легкие и элитные стрелки, легкая и тяжелая авиация, ВДВ, бронетехника, легкая и тяжелая артиллерия, маги поддержки (бафферы), лекари и разведчики.
Шестого и седьмого ранга у БВ нет вообще (то есть, армия реально слаба). А что тогда есть? Есть очень комичное на вид войско, которым вообще невозможно толком воевать. Фракция ведь для колорита в игре, чтобы кто-то расслабился хоть немного, весело вырубая заросли супер-росянок.
Гайдов на БВ не было в принципе, все, кто начинал за них - очень быстро бросал. Немного полазив туда-сюда по форумах и выпив две кружки чая, я вновь полез в капсулу... Эх, кажется, становлюсь фанатом.
До рассвета еще где-то час, понял я, когда откинул в сторону одеяло и посмотрел в окно. В принципе, можно и поспать, но душа требовала игры, фана и свершений. Быстро одевшись, я телепортировался ко входу.
Во дворе валялась гора руды и дерева, а четыре джинна под руководством сложившего на груди руки Альишара уже потихоньку возводили новые стены.
- Альшиар, - позвал я прораба, и только потом сообразил, что удобнее отдавать указания у палантира, там сразу меню высвечивается. Но не страшно, все равно ведь поймет. ИИ в этой игре великолепен, - Извини, что отвлекаю, тут у меня пара вопросов появилась.
Джинн отвлекся от своих начальственных функций и подлетел ко мне.
- Давай, пожалуй, сразу спланируем, как будет выглядеть город... В первую очередь, надо рынок с таверной правильно разместить. Пергамент с пером не найдется?
Джинн молча материализовал из воздуха запрошенные вещи.
- Телепортация? - поинтересовался я.
- Трансфигурация. Из воздуха, - коротко ответил Альшиар и скрестил руки на груди, ожидая моих указаний.
- Смотри, замок стоит на двух перекрестках. Есть северная дорога, она к востоку от замка, пересекается с дорогой, которая с запада на восток. Есть южная дорога, тоже пересекает западный путь очень близко от замка. Городские ворота придется ставить на каждой. Места мне требуется очень мало, даже одного кольца кварталов много.
- Извини, маг Лейсан, но одно кольцо кварталов - это минимум. Можно попробовать вообще обойтись без городских стен.
- Этого не стоит, - отрицательно покачал я головой, - Хорошо, чем тогда забьем свободное пространство?
- Генераторы магической энергии, - сказал джинн, - Это в первую очередь. Они будут передавать энергию с магического источника. Лучше всего четыре. Один на замок, второй - на городские стены, еще два - на весь город.
Дорогие штуки, очень даже. Но необходимые, джинн прав. Место для них выделим.
- ...Еще надо поставить телепорты, - продолжил прораб, - Башня Волшебника ресурсы телепортирует, как правило.
Это верно. Хаус-эльфы - это раса, которая отлично выполняет любую работу, никогда не устает (изначальный талант Бытовой Магии у них на максимуме), но при этом очень слаба в бою.
На шахту достаточно пяти хаус-эльфов. Но пешком они ресурсы будут волочь очень долго, нужна скотина, желательно быки, на худой конец - лошади. И тем, и другим нужна ферма, пастбище и так далее. У большинства фракций с этим проблем нет, поселенцы сами основывают фермы.
А кто будет основывать ферму у КН или БВ? Вот и вторая особенность этих двух фракций, способная привести к финансовому коллапсу. Впрочем, такие же проблемы у Арнизии (они разводят только благородных животных), Альянса Стали (маленькие по размеру расы не шибко стремятся разводить огромных быков) и Улья (таскать груз на анкхегах - это забивать гвозди микроскопом). Так что, каким бы ни был дорогим удовольствием телепорт на шахту, а ставить приходится.
Конечно, при желании можно нагрузить лес с рудой на гигантскую улитку или черепаху, только тогда уж лучше хаус-эльфы левитируют груз.
- Военные здания я подберу, какие, - сказал я, - Место на них точно найдется.
Джинн согласно кивнул.
Военные здания можно было строить только по одному на каждый тип войск, такое вот специальное ограничение. То же самое можно было сказать про уникальные мастерские и магические лаборатории. А вот казармы, в каждую из которых можно было селить по 200 солдат, конюшни (по 50 "коней"), дома, защитные башни, склады с амбарами - сколько угодно. Так что, с одной стороны, все города одной фракции между собой очень похожи, с другой - каждый из них по-своему уникален.
Начеркав, насколько хватало моих художественных способностей, приблизительный план города, я вручил его джинну. Альшиар щелкнул пальцами - и мой корявый рисунок превратился в красиво прорисованный план с макетами зданий.
- Круто! - восхитился я, - Это тоже "Трансфигурация"?
О таком заклинании я не читал. Впрочем, этот раздел магии интересовал меня в первую очередь чисто с боевой точки зрения.
- Заклинание "Совершенство", второй круг. Если овладеешь Трансфигурацией, то тоже сможешь изучить.
- Мне пока надо боевые навыки подогнать, - я с сожалением вздохнул.
- Ну, это дело одной минуты, - пожал плечами Альшиар, - Но если не надо...
- Ты можешь мне его показать? - радостно спросил я.
- А что тут такого, - пожал плечами строитель, - Оно несложное. А еще есть заклинание "Шедевр", пятого круга, оно придает зданию наиболее совершенный вид из возможных. Такие заклинания ты нигде не найдешь, их только джинны знают. Я могу тебя научить им, маг, но при одном условии...
- Каком? - жадно поинтересовался я.
- Я получаю право именоваться тем, кто построил город!
- Так у тебя и так есть такое право, - удивился я, - Без тебя бы здесь все равно ничего не построится.
- Для джинна получить право построить город - это возвышение! А право именоваться строителем Великого Города - это великая слава! Только такой джинн может стать Калифом!
- А почему прошлые владельцы городов не соглашались?
- Они не спрашивали. Холгодару было все равно, Айсан был слишком самолюбив, чтобы идти на такой договор, он даже переименовал Дал Куэду в свою честь. Про орков или нежить и говорить не приходится...
- Первоначальное название города Дал Куэда?
- Так он назывался на заре времен...
То есть, со времени открытия сервера, перевел я для себя речь джинна.
- Это дварфское название, и скоро сюда послали править дварфа Холгодара из Империи Леопарда. Он прокняжил полгода, но это ему быстро наскучило, и город захватили варвары. Затем несколько раз менялся владелец, пока замок не отвоевал полуэльф Айсан. Вот он продержался год и девять месяцев, но тоже покинул эти земли. Город опять стал менять владельцев и названия, пока не пришел ты.
- А если я его переименую в свою честь? - заметил я вслух, больше для себя, чем для собеседника.
- Все в твоей власти, маг.
Долго колебаться я не стал. В конце концов, зачем мне название города, выбранное Империей Леопарда.
Я телепортировался на вершину башни и вызвал меню.
"Вы желаете переименовать город?"
- Желаю.
"Какое Вы хотите дать название?"
Хороший вопрос. Вариантов уйма.
Игроки вообще любят поизмываться над окружающим миром, называя города как только взбредет в голову. От приколистического Голопупинск-На-Дровах до помпезного "Обитель Великого Героя". Или дать название "." (точка). Можно даже по-матерному назвать - цензуры в игре нет.
Но что я прекрасно помню, так это то, что ИИ здесь потрясающе развит, здешний мир почти что реален, а для кого реален и безо всяких "почти". Здесь твои действия оценивают вплоть до интонации и жестов, со соответствующей ответной реакцией. Недавнее неудачное замечание Альшиара была сказано им, если можно так выразиться, против своей воли: программа решила позаботиться о неразумном игроке, дав стандартный совет. Но быстро исправилась...
Название желательно дать в стиле, присущем моей фракции. А для нее свойственны немного вычурные словосочетания вроде "Башня Последнего Заката" или "Черный Страж Белых Скал". Причем, название дается в первую очередь замку - город у БВ очень мал (возможно, что я даже не буду строить третьего уровня фортификации - стен вокруг города, правда, для этого необходимо разместить в замке все).
У палантира я простоял минут десять, подбирая какие-нибудь красивые именования, пока не выбрал одно из них.
- Эта земля прекрасна, пусть и дика. Если взглянуть на нее с высоты башни, то видны лишь бескрайние леса и холмы, и один этот вид навеивает покой и умиротворение от осознания величия всего нашего мира.
Но здешний край небезопасен. Хороший хозяин смог бы окультурить это место... Но зачем это делать? Мир прекрасен и так. Этой земле нужен не просто хозяин, но союзник, который оставит красоту фактически не тронутой.
Я нарекаю свой замок именем Часовой Безмятежного Созерцания. Как символ того, что пока я владею этим краем, ни лапы нежити, ни топоры орков, ни серпы людей не будут массово рушить вековечный уклад.
Да будет так!
Произнося эту речь в одиночестве, я чувствовал себя весьма глупо. Но ИИ так не думал. И передо мной высветилось очередное сообщение:
"Ваши слова были услышаны Магией и богами. Ваше решение свидетельствует, что чувство прекрасного Вам очень даже присуще.
+ 2 к Обаянию
Получен талант "Поэтический дар".
Административное здание замка Часовой Безмятежного Созерцания автоматически повышается до "Муниципалитет".
Город Часовой Безмятежного Созерцания получает класс "город-замок". Вы не можете строить больше, чем одно кольцо кварталов..."
Полученные плюшки в какой-то степени никакие.
Обаяние, так же как Сила и Мудрость - для меня бесполезные, в принципе, характеристики, и пусть их повышение приятно, но не более того.
"Поэтический дар" - талант без повышения уровня, дающий лишь бонус +100 отношения с "артистическими натурами". То есть, я могу приглашать в замок художника, и тот с удовольствием будет рисовать меня в анфас и в профиль.
Муниципалитет обеспечивает 100% дохода от сборов (Капитолий - 120%), и это очень даже неплохо - для любой другой фракции.
С другой стороны, ограничение "город-замок" для меня не несет никакого вреда. У "Башен Волшебника" свой позитив.
- Так что насчет нашего договора? - спросил Альшиар, когда я спустился вниз.
- Это будет справедливо, - я широко махнул рукой, соглашаясь со своим прорабом.
Джинн материализовал свиток с договором. Внимательно его прочитав, я поставил свою размашистую подпись.
Альшиар положил свои ладони мне на виски, и тут же стукнуло сообщение, что изучено заклинание "Совершенство". Неплохой обмен: малополезное в боевом плане заклинание на незначительную услугу.
- Извини, до "Шедевра" тебе еще долго учиться, - сказал он с некоторым даже сожалением. Я лишь кивнул.
- Я знаю. Давай вернемся к строительству. Забыл сказать, что необходимы и подземные коммуникации.
- Когда это мы строили город без акведуков и канализации? Даже варварам строили по всем стандартам, - джинн впервые за все время нашего короткого знакомства был удивлен.
- Извини, не хотел обидеть.
- Принимаются твои извинения, маг, - Альшиар сокрушенно покачал головой, - А что в замке поставим?
- В первую очередь, генератор.
- В подземелье поставим. Дальше?
- Дальше надо вместить по максимуму, - вздохнул я и принялся перечислять, - Склад пятого уровня, кузницу, мастерскую. А заодно и дзен-сад. И еще теплицу тыкв. Загон улиток, сады росянок...
- Не влезут, - сказал джинн, показывая мне пергамент. Здания на плане появлялись и исчезали - джинн подбирал наиболее оптимальный вариант.
- Значит, росянок придется строить уже в городе, - резюмировал я. Новость эта удовольствия мне не прибавила - без городских стен, получается, все-таки не обойтись, - Одна теплица тыкв точно должна быть, да и загон улиток тоже... Фабрика големов точно также не влезает?
- Съедает треть пространства, - кивнул джинн, - Это место лучше выделить под что-то еще.
- А мастерская горгулий? - спросил я.
На пергаменте у одной из стен притулилось небольшое строение.
- Ставим, - решил я, - Давай вот что поставим. Две мастерских для тыквенных юнитов...
- Это Мастерская Огородных Жнецов и Мастерская Адских Косиньеров? - переспросил Альшиар.
- Именно. И тогда рядом с ними ставим не одну теплицу тыкв, а две.
Основным продуктом питания для Башен Волшебника являются тыквы (за что горячее "спасибо" Роулинг). Так что основные блюда местной кухни - это тыквенный пирог, тыквенная каша, тыквенный сок и даже тыквенный хлеб.
Также из тыкв хаус-эльфы (ну или сам игрок при желании) могут создавать магических големов - огородных жнецов и адских косиньеров. Вместо головы у этих юнитов - хэллоуинские тыквы. Первые - это пугала, с ведрами вместо шлемов, в длинных серых балахонах, по серпу в каждой костяной руке. Юнит второго ранга, легкая пехота, вполне себе прилично быстрый. Но очень слабо защищенный.
Адский косиньер одет в кольчужный доспех и длинный черный плащ, вооружен жуткого вида косой, без шлема, зато его глазницы и рот светятся огнем. Четвертый ранг, штурмовая пехота.
Жнец стоит 120 золотых + 1 тыква, косиньер - 400 золотых + 1 тыква. И тех, и других вполне реально производить в замке, прирост в неделю - по 18 и по 8 соответственно, при раскачанном замке. В принципе, одной теплицы достаточно и для големов, и для еды, но тыквы ведь используются и для украшения замка, и для...
- Ах да, забыл про мастерскую сапера. Ее точно ставим! - воскликнул я. Бомбы и мины в Башнях Волшебника делаются тоже из тыкв, - Башню грифонов?
Башня грифонов влезала так себе. Впрочем, не факт, что я буду производить грифонов.
Логово гигантских черепах, которое я попросил показать на карте следующим, не влезало вообще.
- Значит, решено, - сказал я.
- Ты еще забыл конюшню, - напомнил мне вежливый ИИ.
- Спасибо, - искренне поблагодарил я джинна. А то ведь ослику явно надоело ночевать под открытым небом, - Итак, конюшня, кузница, мастерская, склад пятого уровня. Загон улиток, мастерская горгулий, две теплицы тыкв, мастерская огородных жнецов, мастерская адских косиньеров, саперная мастерская. Дзен-сад посередине, на все пространство, на сколько остается места. Потом еще надо будет по углам стен замка четыре магические башни поставить, и ров...
Это будет второй апгрейд крепости; третий - стены вокруг города, а первый апгрейд - только сейчас джинны возводят. И возводят вполне споро, как я мог заметить.
Я еще раз внимательно и придирчиво оглядел полученный результат. Итак, замок в своей конечной версии представлял собой прямоугольник с размерами 8 к 5 (длина к ширине), в каждом углу по башне, вокруг - ров. Единственные ворота с барбаканом - в южной стене, причем ближе к восточной. Донжон, напротив, располагался в северо-западном углу, частично встроенный в стену.
К северной стене, если идти с запада на восток, были пристроены загон улиток, мастерская горгулий (площадь эту строение занимало небольшую, зато было трехэтажным), теплица тыкв и мастерская жнецов (последняя - в северо-восточном углу).
К восточной стене примыкали все три мастерские: уже упомянутая мастерская жнецов в северо-восточном углу, саперная мастерская - в юго-восточном, между ними - мастерская косиньеров. Вплотную к северной теплице (аккурат на юг от нее и на запад от мастерских) располагалась вторая теплица тыкв.
На южной стене (если идти уже теперь с востока на запад) сразу за саперной мастерской были ворота, дальше - кузница, склад и конюшня (в юго-западном углу). На западной стене между конюшней и донжоном, вплотную к первой, располагалась мастерская. Ну, а дзен-сад занимал большую часть свободного пространства.
- Все, отлично. Пока строй, что было задумано... О, сделай, пожалуйста, копию плана и отнеси в мой кабинет, - сказал я, завершая обсуждение.
- Как скажешь, - коротко поклонился джинн.
Внезапно выскочило сообщение:
"Вы приняли непосредственное участие в обустройстве своих владений. И пусть Вы очень неопытны, но основы основ постичь сумели.
+ 2 к Интеллекту
Получен талант "Градостроитель" первого уровня.
Уважение расы джиннов +20..."
Хм, чудесно. Первый уровень таланта дал -5% к времени строительства, а десятый, как указано в описании, должен будет дать -25% к времени строительства и -25% к цене построек. Навык очень полезный, но мне еще 25 уровней минимум повышать остальные мои таланты, которых уже успел нахвататься.
Ну что же, утро удачное.
Я с удовольствием оглядел свои строящиеся владения. Пора было отправляться на разведку и очистку местности от всяких шаек. Качаем-качаем-качаем уровни. Нежданные гости прибудут через три недели и четыре дня.
Да, неплохо бы взять и "Незаметность", думал я, наблюдая за стоянкой орков. Не простых орков, а в рогатых шлемах, да еще и в компании с варгами. Неприятные юниты, одновременно четвертого ранга и 4-5 уровня (то есть, уже прокаченные). Атаки мало того, что высокие, так еще и три сразу - когтями, клыками и мечом. Плюс быстрые - кавалерия, как-никак. У варгов - по 300 ХП, у орков - от 252 до 330, в зависимости от того, куда рандом им очки характеристик разбросал. Вот такой вот крепкий отряд в 54 зеленых рыла сторожил лесопилку.
Минусы, у них, конечно, тоже были.
Во-первых, слабые, в принципе, характеристики против моих: юнитам дается два очка на уровень вместо четырех, события им могут прокачать только Дух (и никакую другую характеристику) - как знак того, что этот юнит ветеран, которого не так-то легко испугать, плюс что-то незначительное могут добавить улучшения в городе. Таланты они тоже качать не могут, несколько штук могут дать улучшения от городских зданий, да и заклинания доступны только магам, причем +1 на два уровня. В общем, боты сильно уступают игроку равного им уровня, особенно если уровень 10+.
Во-вторых, основное мое оружие - волна холода - бьет, по сути, как картечь, а урон для кавалерии считается отдельно и для коня (в данном случае варга), и для всадника. То есть, мне противостоит бой не против 54 юнитов по 600ХП, а против 108 по 300. А моя волна бьет на 238-357. То есть, если не с одной волны, так с двух, я валю любого юнита из этой компании.
В-третьих, это была именно кавалерия, а не лучники-драгуны. Луков, пращ и прочего стреляющего хлама у них нет, просто толпа юнитов определенного вида. Сводный отряд, пусть и из более слабых юнитов, мог мне потрепать нервы гораздо сильнее.
В-четвертых, никакого даже самого завалящего героя у этой банды нет. То есть, никто придуманную мною тактику не испортит нежданным спеллом или умным ходом.
Так что шансы, при правильном подходе, были и были неплохие.
Едва я засек эту шайку близко от себя, как стал готовить к бою местность. Обойдя по очень широкой дуге лесопилку, я, найдя первую же тропинку, стал продвигаться по ней вглубь леса, вырезая на пути все встреченные заслоны. Именно по этой тропе я собирался отступать, когда за мной поскачут эти ребята. Осталось только выманить их и надеяться, что варги - не самые быстрые скакуны. В крайнем случае, если их скорость будет слишком уж большой, мне придется во всю прыть мчать до ближайшего дерева, запрыгивать на его ветки и оттуда уже бить вниз заклинаниями...
Ну что же, мана восполнилась, будем начинать.
- Эй, зеленые рыла! - гаркнул я, поднимаясь во весь рост, - Это моя земля. Валите-ка отсюда подобру-поздорову!
Орки обратили на меня внимание - и заржали.
- Эй, морды! Вы тут слишком обнаглели. Когда в крепости мертвяк сидел, то вы не высовывались, носа не смели показать. Ничего, придет по ваши шкуры войско из крепости.
- И где твое войско?! - проревел в ответ хриплый голос.
- Придет скоро. Через два часа от вашей стоянки и углей не останется, - я выразительно развернулся и зашагал по направлению к тропинке. По идее, они должны клюнуть на то, что если не положат меня, то войско и в самом деле быстро подойдет. Ну, или захотят взять в плен, чтобы допросить. Мало ли что...
Через десять шагов я обернулся - орки спешно седлали свой рычащий транспорт. Я побежал. Сзади раздалось улюлюканье.
Дождавшись, пока расстояние между мной и преследователями сократится на треть, я прыгнул, затем пробежал еще несколько шагов и вновь прыгнул. Орки отстали, но ненамного. Еще несколько шагов и опять прыжок...
Пока я приноровился держать преследователей на определенном расстоянии (пусть варг и не лошадь, но скорость у них хороша как для тех, кто бежит с большой зеленой тушей на хребтине), лес уже и начался. Промчав так еще метров сто, я после очередного прыжка развернулся и приготовился к бою.
Тропинка была довольно узкой, и конники могли по ней ехать только по четверо в ряд. Через кусты ломиться никто не стал, это ведь и пехоте не в радость, а уж кавалерии - тем более.
Выглядели орки... Не очень приятно смотреть в налитые кровью глаза и на желтые подрагивающие от ярости и азарта клыки того, кто собирается тебя убить. И более того, уверен, что вот просто сейчас взмахнет тесаком - и одним остроухим станет меньше.
Вот только и я не собирался отправляться в донжон на перерождение.
Едва только дистанция сократилась до двадцати шагов, я ударил волной холода. Один из варгов передней четверки повалился на землю, а седока кубарем перекинуло через голову. Другой орк сам завалился назад, а его варг рванулся ко мне очень даже резво. Я тут же ударил во второй раз.
Две волны холода прошили строй орков вглубь ну где-то до трети. Первым рядам досталось очень сильно: две передние четверки полегли полностью, пало еще несколько варгов и орков дальше по строю, а мчавшие сзади врезались на полной скорости в нежданное препятствие - трупы своих павших соратников.
Чтобы объехать тела на дороге - это только свернув в кусты, а перепрыгнуть они тоже не могли. Вернее, могли, даже пытались, но варги приземлялись лапами вовсе не на траву или дорогу. Сами бы на мехе своих мертвых собратьев они бы устояли, но когда теряет координацию и валится набок седок, варгу тоже приходиться кувыркаться.
Через какие-то две секунды на дороге образовалась куча мала, в которую я выпустил одну за другой три волны. Куча оказалась не мала, но уже не шевелилась - просто гора мертвых тел, наваленных одно на другое.
Честно говоря, мне малость стало не по себе, когда увидел эту кучу мертвецов - громоздить вот так вот трупы было как-то непривычно... Но слишком горевать над судьбой неписей не приходилось - рычание и рев нисколько не затихли, даже усилились. Я сделал сальто назад. Вовремя - часть всадников все же продрались через кусты, а кое-кто из них так и вообще ухитрился аккуратно пробраться через завал.
Я сделал еще раз прыжок назад - еще не все орки объехали препятствие. Затем еще прыжок... Все, хватит, большая часть вновь на дороге...
Второй "двойной удар", а затем добивающие по куче окончились так же успешно, как и в первый раз. Когда я вновь отпрыгнул назад по дороге, меня уже преследовало только шестеро орков на варгах, трое варгов без седоков и двое пеших орков. У всех было меньше половины ХП, и одной волны им должно было хватить за глаза. Я выпустил две подряд, с очень коротким интервалом - просто на всякий случай.
+ 16200 очков опыта. Три уровня.
Я выдохнул и устало оперся спиной об ствол ближайшего дерева. Вытащил бой. Сработала тактика.
Счастье.
Я, перебарывая в себе моральную усталость, бездумно вертел головой вокруг. Красивый лес, очень хорошо игра сделана. Вроде и лес как лес, а все равно чувствуется, что сойдешь с тропинки и залезешь в чащи - встретишь что-то опасное. Вернее, оно тебя встретит. У меня желания лезть не было. Пока что.
Но эту местность я облажу полностью, это точно. Во-первых, чтобы полностью увериться, что я могу выдержать любую драку. Через месяц меня могут атаковать соседи, и боты, и игроки, и надо быть готовым ко всему.
Пора к лесопилке, только для начала таланты повысить.
Для начала, кроме моей "картечницы", повышу элементалей, а то их против серьезного противника пока не бросишь. И еще два места на заклинание возьму под "ледяную ракету" - дальнобойный закл Магии Воды, который при попадании в цель взрывает ее на -100 (-150) ХП, а затем осколками льда наносит всем, кто рядом с целью, по -50(-75) ХП. Главное, им можно бить по летунам - дальность позволяет.
Пора потихоньку осваивать и такое оружие: волшебники любых классов и рас ценятся, в первую очередь, как артиллерийские установки. А я пока что - небольшая пушка, которая и картечью может, и теперь вот и ядро послать. Правда, для начала стоит прокачать чуть-чуть "ледяную ракету", все-таки слабоватый пока урон для закла в 70 маны. Волна холода всего 30 маны ест, но я ее уже раскачал очень даже. И дальше буду качать - на ближнем расстоянии она сносит все живое. Именно живое, ну а неживое, как то умертвие, пусть ракета валит, она урон наносит вообще всем.
С характеристиками тоже не будем нарушать традицию: половину в Ловкость, +2 - в Интеллект, +4 - в Силу Магии (а на следующем уровне опять половину в Ловкость и уже +2 в Интеллект). И раз есть аж шесть талантов, наверное, сразу загоним в максимум "Мистицизм". Все, теперь полный объем маны восстанавливается за два часа, а не за восемь, как обычно.
И еще два таланта - на Магию Воды, а то мое основное оружие как-то хиловато выглядит. Пусть коэффициент эффективности будет не 140%, а 180% - уже хорошее подспорье и усиление имеющихся у меня спеллов.
Доскакав прыжками до лесопилки (однозначно удобный способ передвижения, не устаю ему радоваться), я приложил руку к деревянной ограде. Флажок над строением сменился на герб города - золотой восьмиугольник в красном ромбе на синем поле. Этот странный рисунок был вовсе не моего авторства, придумал его, похоже, Айсан - последнюю смену параметров Дал Куэды проводил именно он. Мне же игра вовсе не предлагала герба, более того, такая функция не была включена в интерфейс управления замком. Похоже, для своего личного герба надо было выполнить определенный квест.
Захват лесопилки ознаменовался +1000 опыта (первое сообщение) за саму недвижимость и новым квестом (второе):
"Вы уничтожили логовище бродячих монстров!
+500 опыта.
Долгое время эта земля пребывала в запустении. Кто только не поселился здесь за эти годы: бандиты, мародеры, искатели легкой наживы, жуткие неразумные твари... Пора навести в баронстве Айсан порядок и железной рукой вымести из него непрошеных гостей!
Получен квест: уничтожить 50 логовищ бродячих монстров.
Прогресс: 1\50..."
Задание хорошее и вполне продуманное. В поисках этих логовищ придется полностью прочесать весь мой квадратик, все 20 на 20 километров, и это поможет досконально изучить территорию. Опыта за каждую банду, конечно, маловато, но зато самих банд более чем достаточно.
Я быстро прикинул, сколько могло капнуть опыта, если бы с орками на варгах я разбирался не лично, а с помощью небольшой армии.
По механике, герой получает за бой 10% опыта от всех противников, которых повергли его солдаты; за тех, кого он поверг лично, опыт ему капается в полной мере. Если героев два и больше, то главный из них получает свои 10%, остальные - по 5%. Солдаты получают опыт только с тех, кого они лично положили. Последнее дает игре интересную особенность: и без того имбовый черный дракон прокачивается очень быстро, в то время как гоблины или мурлоки редко бывают выше 3-го уровня. Относительно многочисленная и при этом опытная армия может прокачаться только с юнитов 3-5 рангов, именно эти юниты и составляют собой костяк любого войска. Драколичи или химеры - это джокер в рукаве, но джокер не сделает тебе партию, если у противника флэш, а у тебя - две двойки.
Если сходятся между собой две приблизительно равные по численности и среднему рангу армии, то выигрывает, как правило, та, чьи войска выше уровнем. Один красный дракон 15-го уровня способен (с изрядной потерей ХП) уложить двух черных драконов не выше третьего уровня. Разумеется, прокачать ветерана - задание не из простых, необходимо несколько месяцев беспрерывных сражений, во время которых юнит должен уцелеть и стать владельцем своего личного кладбища. Проще всего прокачать стрелков и магов, но прокачанный воин пехоты или кавалерии ценится во много раз выше - за счет большей живучести, его нередко может положить лишь герой противника.
Итак, предположим, что выбрал я "легкий" сценарий. Были бы у меня тогда и армия, и замок, а потому зачистку я бы проводил не в одиночку. За один бой со всадниками на варгах я бы прокачал нескольких юнитов до второго уровня (а еще десятка три, наверное, потерял бы), и получил бы свои 10%, +1000 за захват лесопилки и +500 за логовище. Этого хватает, чтобы с первого уровня скакнуть на четвертый.
А суммарно за все банды (ну если считать опыт за эту компанию на лесопилке как среднее арифметическое) можно получить 100 000 опыта. Хотя нет, скорее всего, меньше - у гоблинов, мурлоков и вурдалаков логовища явно слабее. Это четырнадцать уровней. А если учесть, сколько всего шатается вне своих логовищ, то, наверное, и все 20 можно взять, не убив никого самолично. Но для этого надо в ускоренном темпе зачищать всю местность, чтобы успеть до открытия границ - потом неизвестно, что будет.
Но армии нет, причем во многом по собственной инициативе - с моим слабым замком я должен прокачивать самого мощного юнита - самого себя. И этим я и займусь. Но сначала надо отдохнуть, чтобы восстановить ману для вызова элементалей - не самому же мне тащить с этого логовища 8 мер дерева и 1500 золота?
Продолжавшийся остаток дня, всю ночь и даже часть этого утра я проводил массовый ксеноцид местной братвы.
Взор Истины апнулся до третьего уровня (я его, фактически, опять не снимал больше суток), также удалось обнаружить два логовища и зачистить их. В одном было двадцать грюнтов (воинов-орков с топорами) 8-го уровня (что весьма круто для юнитов 3-го ранга). В другом - 50 первоуровневых гоблинов с луками, которых пришлось расстреливать издали ледяной ракетой. От стрел мелких зеленых поганцев я без проблем увернулся, а вот их ледяная ракета валила по пятнадцать за раз.
Я и сам понимал, что пора бы прекратить, но получив после грюнтов где-то в час ночи 14-ый уровень, вошел в азарт и решил до утра взять и следующий. Несколько банд вендиго и умертвий, шатавшихся ночью прямо в тридцати шагах от таверны, были ликвидированы, как и куча шаек послабее. Нарезая спираль вокруг замка, я вырезал любую подозрительную живность - а Взор Истины прямо говорил, что здесь любая живность излишне подозрительна, слишком много красных оттенков в ауре. К утру я наткнулся на гоблинов и снес их базу.
Итого вновь +4 в Ловкость - и эта характеристика достигла планки 50, вполне неплохого результата для героя-стрелка или героя-разведчика. Далеко не каждый герой-воин моего уровня, а то и на 5 выше, прокачивает себе Ловкость до такого значения. Правда, и моими низкими Силой и Выносливостью редкий воин может "похвастаться".
+2 в Интеллект, +2 в Силу Магии. Маны стало 900 пунктов, и это ровно в три раза больше моих очков ХП. Элементали - в 10 уровень, ракету - до 4-го. А заодно и Магию Воды до шестого. Еще два таланта ушли на "Сверхъестественное чутье" - а то я что-то слишком увлекся магией за последние несколько левел-апов, про уворот тоже забывать не стоило.
И вот такой измученно-прокачанный я наткнулся на склеп.
Выглядело это строение весьма мрачно - деревянные балки по бокам и сверху скального проема, а из самого проема - легкие оттенки фиолетового свечения. Да, это не орки с гоблинами, которые предпочитают жить на природе. Здесь логово нежити.
Я осторожно подобрался к пещере, взглянул внутрь - и отполз назад. Умертвия. Я их даже ракетой не снесу - даже полного запаса маны не хватит. Пошли продумывать тактику, пока эта самая мана восстанавливается.
Полазим по окрестностям около часа, я нашел то, чего очень искал - высокий каменистый холм, очень крутой, чтобы на него можно было легко взобраться. На холме, правда, отдыхали четыре вендиго шестого уровня, но трех волн им хватило за глаза. Вот отсюда и будем грозить надменному воскрешенному соседу. Попрыгали назад.
Я никогда не метал камень в осиное гнездо в реале, да и здесь не собираюсь, а вот ледяную ракету внутрь склепа метнул - аккурат по скоплению фиолетовых аур, а затем бросился бежать.
Умертвия выскочили за мной через полминуты. 15 штук, все как один - 10-го уровня, по 1000 ХП на брата (ну, кого достала ракета - у тех меньше).
Заманивание умертвий в ловушку напоминало заманивание туда всадников на варгах, но было более простым - двигались мертвяки (а умертвия - это штурмовая пехота, и скорость у них нормальная) все-таки медленнее кавалерии. Так что я целых двадцать минут доводил этих ребят до выбранного мною холма, причем привел их к обратной стороне от подъема.
Прыжок - и я наверху, стою и призываю элементалей. За 600 маны и одну минуту я получил в свою распоряжение 12 десятиуровневых бойцов, которые с превеликим удовольствием принялись поливать нежить взрывами воды.
Умертвия, однако, были далеко не низшей нежитью, и кое-как соображать могли. Когда четвертая попытка влезть на холм завершилась неудачей (трое умертвий за это время упокоились), штурмовики двинулись в обход, причем весьма резво - урон элементали наносили им неслабый.
До подъема добрались семеро, у каждого из них было выбито минимум тридцать процентов ХП.
- Бьем дружно по тому, который идет первым, - скомандовал я миньонам, - Все, залпом! Давай!
По пусть и недлинной, но узкой тропинке могло взбираться лишь одно умертвие, чем я и пользовался.
Первым двум хватило по залпу - и они рассыпались в прах. А вот третьему потребовалось сразу два залпа (у него оставалось где-то 690 ХП), и он сумел выиграть время для остальных. Сразу два умертвия поднялось на холм, до меня и элементалей им оставалось пятнадцать шагов.
На остатки маны я шарахнул двумя ледяными ракетами в шестого (получать сам осколками я не собирался).
- По ближайшему! Каждый по своему! - торопливо скомандовал я своим стрелкам, едва только швырял первую ракету.
У шестого здорово просел уровень ХП, однако еще 70 пунктов оставалось. А вот четвертый и пятый мало того, что получили по несколько осколков от меня, так беглый огонь элементалей тоже внес свою лепту. Я впервые увидел, как умертвие может быть разорвано на части, да так, что его кости разлетаются на расстояние до двух метров.
Оставшиеся два умертвия полегли через десять секунд.
Победа. Шестнадцатый уровень, до семнадцатого - крохи. +2 в Ловкость, Интеллект, +2 к вызову элементалей (прекрасный каст, однозначно) и +2 к "чутью". Заодно выскочило уже знакомое сообщение:
"Вы умело использовали рельеф местности и этим преодолели очень сильного противника. Ваши навыки руководства в бою блестящи.
+ 2 к Интеллекту.
Получен талант "Тактика" третьего уровня..."
Теперь надо пойти к склепу, чтобы уничтожить там базу нежити.
Едва я вступил под каменный свод, тут же тренькнуло сообщение о своей законной +1000 опыта. До семнадцатого осталось очков триста.
К моему личному удивлению, пещера оказалась освещена, правда светом не от факела, а от магического светильника. Фиолетовое освещение сложно назвать особо приятным глазу, но спасибо и за такое.
Иначе даже мне с моим эльфийским зрением, позволяющим неплохо видеть в темноте, сложно бы было разглядеть в дальней стене небольшой ход.
Едва я приблизился к ходу, как взор четко показал - там кто-то есть. Один. Живой. Аура не красная, не враждебен. Но куча черных (связан с нежитью) и багровых (еще и с демонами) оттенков явно говорили, что тот, кто находится там, далеко не благородный клерик Империи Орла. И даже не тамплиер Империи Дракона. Но, возможно, заткнет за пояс обоих.
Ладно, посмотрим, кто там.
Ход привел в небольшую пещеру, освещенную все таким же светильником. В одном из углов сидел человек - в грязной робе, бородатый, заросший и весьма замученный на вид. Его левая нога была прикована цепью к кольцу, вбитому в противоположную стену.
Но вот взгляд, которым он меня встретил, был цепким, холодным, насмешливым и умным.
- Благодарю тебя, мой спаситель, - скорбным голосом начал пленник, - Я здесь уже много дней...
- Без еды, воды и прочего, и еще как-то жив, - перебил я речь этого парня, когда тот начал заливать откровенное вранье, - Нежити незачем тебя охранять по собственной инициативе. Значит, кто-то тебя приковал здесь, поставил охрану и оставил здесь на очень долгое время. Зная, что не умрешь от голода и жажды, ибо никаких припасов я не заметил.
- А если меня захватил в плен могучий некромант? - усмехнулся мужчина, - И вскоре он сюда придет...
- Он бы тебя в своем замке запер. Некроманту здесь бояться некого. Айсан - это дикое приграничье Империи Леопарда. Уж нежить здесь себя чувствует очень вольготно, как и орки. Кто ты, все-таки? То, что ты не доблестный крестоносец, я и так вижу. Ровно, как и то, что тебя здесь заперли свои же, ради мести. И скорее всего, было за что? Или нет?
- Да не поделили одно баронство, - пленник позволил себе улыбку. Зубы белые, крепкие. Магией себя поддерживал, это ясно, - Это.
- Рассказывай, раз уж начал, - подбодрил я собеседника.
- Меня зовут Зейнар Стормирсон. Я - Мастер Лабиринта! - последнее пленник произнес с веселой и злой усмешкой. Он был уверен, что сказанное произведет на меня впечатление.
Значит, "Лабиринты Безумцев". Не самая легкая фракция, но игроки ее любят, а ИИ так вообще обожает пихать ее НПС-замки в Подземье. Очень похожа на "Башни Волшебников", но если БВ - нейтральная, то ЛБ - плохая.
Обе фракции - объединения крепостей магов, где каждый замок независим. Вот только "безумцы" массово призывают демонов, слаадов, ифритов, клепают нежить, подчиняют оркоидов и всячески безобразничают в Подземье, а если выйдет - то и на поверхности. Озабоченные властью и могуществом очень сильные маги. Особенно это относиться к игрокам, которым дается вчетверо больший запас маны в качестве уникального таланта, и они могут прямо на поле боя призывать пачками питлордов, юнитов 7 ранга.
Главный минус "безумцев" - каждого юнита от самого мелкого импа до самого могущественного питлорда надо самому призывать и подчинять. А один из самых важных плюсов - такая же мобильность, как и у БВ. Снесли базу - построил другую, а заодно и парочку рейд-отрядов обидчику на память оставил.
- Лейсан Лантариан, Волшебник Башни, - представился я в ответ, - Я могу именовать Вас "коллега", или грозного Мастера от этого слишком коробит?
Башни Волшебников и Лабиринты Безумцев между собой нейтральны. Так что этому магу нет особой нужды меня бояться.
Вообще система дружественных, нейтральных и враждебных фракций весьма запутана. Для каждой фракции свои три списка, и только у лавфулгудной Империи Орла все друзья - хорошие, нейтралы - нейтральные, а враги - плохие. Друг моего друга здесь далеко не всегда мой друг: "Народ Джунглей" дружит одновременно с "Империей Леопарда" и "Конфедерацией Лордов Подземья", а обе эти фракции друг другу враждебны. Да те же ЛБ дружны и с Арнизией, и с Договором Ледяного Ада, сообществом демонов и личей.
Так что создать в игре устойчивый альянс из игроков всех фракций - задание нетривиальное. Не может ИО помочь КН отбиться от врагов без штрафов для себя и для него. В результате получается очень рыхлая коалиция из нескольких альянсов, причем глава каждого должен быть дружественен и нейтрален к своим бойцам и к главе коалиции, бойцы уже по отношению друг к другу - как получится. Штраф в преимущественно светлом альянсе от одного игрока за нежить не очень весомый, но все равно весьма неприятный своей постоянностью.
Ситуация сводится к тому, что игрокам враждебных фракций просто-напросто невыгодно быть в союзе друг с другом. И подобная коалиция очень часто получается нестойкой, а у ее лидеров постоянно болит голова из-за огромных схем и таблиц, кто кому и через кого шлет помощь.
Но это не мои проблемы, у БВ фактически нет проблем с моралью армии: у нас или големы, или зверинец, а хаус-эльфы верят в безграничную мудрость повелителя. Хотя умертвий в замке лучше все-таки не держать.
И с этим Зейнаром вроде бы не должно быть проблем, тем более, что взор подтверждает, что он относиться ко мне с позитивом, причем с каждой минутой - все больше.
- Колдун, способный положить толпу умертвий? Точно может! - рассмеялся "безумец", - Значит, Вы, коллега, новый владелец баронства? Фройзика, похоже, вытурили...
- А кто такой Фройзик? - поинтересовался я.
- Некромант, владелец земель на север отсюда. Союзник моего повелителя, кстати. Наверное, уже бывшего.
- И за что он заточил тебя сюда?
- Ну, мой лорд и Фройзик вышибали отсюда рыцаря по имени Айсан. Бессмертного, что особенно неприятно... Кстати, а ты ведь бессмертный?
Для НПС, чтобы у них не было разрыва шаблона, все игроки - бессмертные. Но это не означает для непися, что игрока нельзя или невозможно убить. Убить можно, пусть и несколько раз, а заодно можно оставить без владений и без гроша в кармане.
- Есть такое, - не стал скрывать я, - Айсан с этих земель ушел, а о Фройзике я ничего не слышал. Наверное, он забросил этот замок. Давно он тебя заточил?
- Больше года назад, - усмехнулся колдун, - Когда словил меня, что я тут шпионю. Лорд хотел узнать, что некромант будет делать с Айсаном. Убить меня Фройзик не мог, иначе бы поругался с лордом.
- Ну, это понятно, - кивнул я, - Лорд бы узнал о твоей гибели. А так ты просто куда-то исчез...
Игрок, который лорд Зейнара, вполне мог узнать в своем капитолии, что отчего-то вдруг уменьшился расход пищи и сравнить свои потери, после чего выкатил бы Фройзику предъяву. Высокоуровневого героя-НПС, особенно мага, не так-то и легко прокачать, и терять его от рук союзника крайне неприятно. Правда, и шпионить за соалами нехорошо...
Ладно, это не моя диллема. Мне надо решить, что делать с этим парнем.
- Если ты меня освободишь, - глухим голосом сказал Зейнар, - Я могу присягнуть на верность тебе.
Еще одна мощная плюшка. От которой я откажусь. Не нужен мне подчиненный-демонолог, и уж тем более - его миньоны в замке. Хотя принятие Зейнара дало бы мне юнитов седьмого ранга.
- Это было бы для меня честью, - произнес я, беря с каменного уступа ключ. Спасибо некроманту, что оставил (скорее всего, для того, чтобы не потерять, если "лорд" вдруг затребует назад своего юнита).
- Но ты сам понимаешь, что у нас с тобой разный подход к своей обители. У тебя Лабиринт, у меня Башня. Мы сами выбрали такую судьбу - сидеть в своем личном уютном замке и заниматься той магией, какая нравится... Все, ты свободен.
- Прогоняешь, значит? - спокойно, без гнева поинтересовался маг, поднимаясь на ноги.
- Нет. Можешь быть у меня гостем сколько хочешь. Правда, у меня замок только начал строиться, поэтому сильно помочь не могу... Ты не в обиде?
- Нисколько, - отрицательно покачал косматой головой Зейнар. И Взор подтвердил: не врет, не в обиде, - Ты сам правильно все сказал. Мы бы с тобой спорили часами.
- Тебе есть, куда идти?
- Поверь, не пропаду. Я сильный маг. Просто Фройзик сильнее. Тебе очень не повезло с соседом.
- Я надеюсь, что буду готов его встретить, когда он сюда придет.
- Ты новичок в магии? - спросил Зейнар, - Без обид, можно быть слабым магом, но уложить умертвий правильной тактикой.
- А так и было, - подтвердил я, - Мне еще учиться и учиться...
- Я не привык быть должником. Давай сюда голову.
Взор Истины не засек ничего негативного в ауре, и я подставил свою голову под ладони колдуна.
А вот теперь капнула альтернативная плюшка. Десять талантов на школы магии и двадцать заклинаний - система выдала отличный бонус.
Для БВ выбранный мною сценарий классифицируется как "невозможный". И добрый ИИ мне постоянно предлагает сменить фракцию (Зейнар по принятию наверняка бы предложил мне перейти в "Лабиринты Безумцев"), обещая гигантские плюшки. И я второй раз отказываюсь ради своих тыкв. Которые, кстати, надо еще вырастить.
Но и альтернативные бонусы ИИ тоже дает. Чем я и воспользуюсь.
Доводим Магию Воды в максимум, пусть хоть одна школа будет полностью развита. +2 в Трансфигурацию - и да здравствуют новые абилки, ну, когда до них руки дойдут. А еще возьмем те школы, которые я планировал изучать в ближайшем будущем, когда загнал бы теперешние таланты в максимум. Это Магия Земли (и сама по себе очень нужна, и великолепна в сочетании с Трансфигурацией) и Магия Перемещения (прыжки, конечно, хорошо, а портал - лучше) - и то, и другое сразу второго уровня.
В последний раз повышаем Волну холода - в максимум, до 20-го. С учетом того, что Магия Воды максимального уровня дает 300% к эффектам этой школы, урон от моей "картечницы" теперь будет 1110-1665. Это однозначная смерть для любых юнитов ранга 3 и ниже, даже если они хорошо прокачаны и пробаффены. Да и остальным лучше под нее не попадать, даже боевым слонам с их 100 Выносливости. Правда, юниты высоких рангов как раз всегда и обвешаны баффами, и прокачаны, так что спокойно перенесут, при удаче, даже четыре волны, но все равно - для заклинания за 30 маны Волна Холода разогнана и в самом деле до экстремума. Если бы его можно было развивать еще выше - здравствуй, имбаланс.
Остальные три заклинания Магии Воды, которые я взял ранее, также поднялись на два уровня. Из Магии Земли я взял "Замедление", из Перемещения - "Мерцание", оба сразу четвертого уровня. Для моей тактики быстро перемещающегося по полю боя мага оба этих каста незаменимы. "Мерцание" даже круче прыжка (на максимуме можно будет "мерцать" аж на сто метров), но зато ест по 50 маны, так что его применение - если уж сильно прижмут. А "Замедление" вызывает под ногами врага трясину, по которой ему довольно-таки сложно двигаться.
- Теперь ты стал сильнее, - довольно заключил Зейнар, - Ладно, я полетел...
- Ты же без ничего!
- Ха, это ерунда. Сам поймешь, когда станешь великим магом. А ты им станешь, бессмертный. Спасибо тебе, коллега.
- И тебе спасибо. Ты мне очень помог.
Мужчина пожал мне руку и быстрыми шагами отправился к выходу. Когда я сам дошел туда - его уже и след простыл.
Зато система выдала сообщение:
"Простые решения - не всегда лучшие. Иногда полезнее иметь верного друга, чем недовольного помощника.
Вы и сами знаете, за что Вам следующий бонус. Вам не нужно объяснять.
+ 10 к Мудрости
+ 6 к Обаянию
+ 4 к Духу
Отношение и уважение к Вам чернокнижника Зейнара Стормирсона (32 уровень) достигает максимальной величины (+200).
Зейнар Стормирсон становится Вашим другом.
Отношение фракции "Лабиринты Безумцев" +50.
Уважение фракции "Лабиринты Безумцев" +50..."
А следом капнуло +10000 опыта - за освобождение Зейнара из плена. Все, семнадцатый уровень, хотя нет, даже восемнадцатый.
Эх, и что же выбрать. Пожалуй, "чутье" все же в максимум, и на некоторое время завязываем с уворотами. Дальше будем "Трансфигурацию" качать, у меня немалый шмат войска - големы. До десятого уровня "ракету", ну и не будем менять традицию: +4 в Ловкость, по +2 к Интеллекту и Силе магии.
Мана, наконец, перевалила за 1000 пунктов (конкретно - 1064), а Ледяная Ракета теперь не слишком уступает Волне Холода: урон от моей дальнобойной артиллерии уже 900-1350 прямой и в дважды меньший - осколками. Мне теперь уже и толпа умертвий не страшна даже без элементалей.
Все, теперь попрыгали в замок. Хотя бы ради того, чтобы поспать.