Глава 13 Хижина в лесу

Не останавливаясь ни на секунду, я и Серафима бежали через лес. Несколько часов мы петляли меж деревьев, перебирались через реки, взбирались по отвесным скалам, делали всё, чтобы замести свои следы. Независимо от того, кто победит в схватке — Саблезуб или друид — они оба попытаются отобрать у меня Подвеску проклятых душ.

Я немного поразмышлял об этом и пришел к выводу, что незачем спешить. Незачем прямо сейчас срываться в поисках остальных амулетов, ведь без того, что лежит в моём инвентаре, остальные не более чем мрачное украшение. Друиду их не уничтожить, а Саблезубу не подчинить мёртвое тело великана.

Да и вообще, соваться с моим жалким рангом к выгребной яме, где сотни королевских воинов и тот безумный жрец — чистейшее самоубийство. К тёмным эльфам пока мне тоже рано. Пусть среди них нет служителей света, но кто знает на что они способны. Ведь, будь они слабы, королевские войска давно бы очистили от них леса. Так что, самое время задуматься о своём развитии.

Первым делом — нужно обзавестись местом обитания. Это должно сделать меня чуточку сильней. Идеальным вариантом было отыскать подземелье, вход в которое не так очевиден. Но лес оказался скуп на древние руины. Всё, что мне удалось найти, это пара тесных медвежьих берлог, да покосившийся дом лесника.

Казалось, двухэтажное деревянное строение втиснулось меж двух деревьев, но на самом деле, некогда тощие ростки так разрослись, что стволами начали теснить своего соседа. За домом лесника расположилась ещё дюжина таких же ветхих сооружений. Это было небольшое давно заброшенное поселение людей.

Перед тем, как приблизится к нему, прислушался к Шестому чувству — кроме крыс и бурундуков на чердаке никого не обнаружил. Но, на всякий случай, послал на разведку прилипал. Двое из них принялись выполнять задание, а третий запротестовал. Начал громко булькать, о том, что ему не нравятся условия труда. Мол плохое отношение начальства, опасная работа и никакой зарплаты. Я не стал слушать прилипалу, и пинком отправил его вслед за остальными. А когда даже это его не усмирило, велел Серафиме разобраться с ним. На этот раз девушка не колебалась.

Узрев формирование магической стрелы меж её ладоней, недовольный прилипала обогнал своих собратьев и первым вполз на территорию поселения. Этот прилипала так сильно отличался от других, что я решил присвоить ему имя. Пожалуй, назову его Ворчун. Услышав своё имя, Ворчун недовольно булькнул.

После небольшой проверки местности прилипалами, я и Серафима вошли в деревню. Судя до разбитым дверям, торчащим из стен стрелам, обугленной древесине и подвешенному за ноги телу человека, точней скелету, эту деревню разорили тёмные эльфы. Опасные, безжалостные создания. Совсем как люди.

Я задумался о том, чтобы здесь обосноваться. Но не в домах. Они как магнит для любопытных глаз. Игроки, эти вездесущие искатели приключений, суют свой нос под каждый камень, щемятся во все щели.

Взгляд упал на старый, обложенный грубым камнем, колодец на окраине деревни. Подошел, заглянул вниз. Пронизывая густую тьму, взгляд моих пустых глазниц нащупал дно колодца, где от ранее бушующей подземной реки остались только лужи. Идеальное укрытие. Не так много смельчаков, которые решатся сунуться в темноту, где может скрываться что угодно.

Женский крик разлетелся по деревне. Это Серафима взвизгнула при виде того, как я выползаю из доспеха. Огромная полупрозрачная фиолетовая масса с человеческим черепом внутри быстро преобразилась, принимая форму гигантского червя, вместо головы у которого был лес из костяных шипов. В облике живого бура я протиснулся в колодец и приступил к работе. Пропуская через себя тонны сырой земли, я принялся рыть тоннели и помещения. Одно для себя, другое для Серафимы. Разобрав один из домов на доски, я сделал из него опоры для подземелья, чтобы в случае чего на нас не обвалился потолок. Мне-то всё равно, а вот моя спутница может задохнуться.

Серафима была не особо рада новому жилищу. Начиная с того, что ей нужно лезть в колодец, заканчивая тем, что ей придётся скрываться под землёй. Она стонала, что здесь темно и сыро. Что из стен лезут то черви, то кроты.

Я аргументировал свой выбор тем, что сейчас нам не стоит попадаться игрокам на глаза. Мы слишком слабы. Вот станет она хотя бы, пятнадцатого ранга, тогда можно будет поговорить о том, чтобы перебраться в дом лесника. Из всей деревни, он в лучшем состоянии. И то, его придётся немного подлатать. А пока Серафима жалкого второго ранга, ей придётся жить в колодце. Признаться, мне непонятно, каким образом новичкам Простора выживать в локации, где самый слабый обитатель леса минимум восьмого ранга.

Серафима тяжело вздохнула и смиренно принялась обустраивать новое жилище — тащить в колодец мебель из домов. В отличии от меня, она человек, и ей нужны кровать, стол, стулья, а ещё санузел. Пришлось вырыть дополнительную яму. Главное, чтобы она в неё не провалилась.

Пока девушка размышляла, как обустроить помещение, я думал о том, как обезопасить подземелье — сделать его менее доступным для игроков, ведь рано или поздно они полезут и в этот колодец. Первым делом расположил на дне колодца дюжину острых костяных шипов. Если какой-то умник решит бесстрашно прыгнуть в темноту, он буквально сядет на кол. Если это его не убьёт, то сильно ранит и принесёт сильные страдания. Для большей эффективности смазал шипы парализующим ядом. Так игрок не сможет потянуться за зельем и, без посторонней помощи, умрёт от кровотечения.

Как же в таком случае вниз спускаться Серафиме? Это я уже продумал. Для этого я намотал на ворот короткую веревку, для игроков, а длинную припрятал неподалёку для Серафимы. Всё что ей будет нужно, это медленно спуститься и спрыгнуть, оттолкнувшись от стены. Причем, если оттолкнуться не в ту сторону, то можно тоже наткнуться на шипы.

Дальше, Серафиме нужно будет выбрать правильный тоннель. Над одним изображен едва заметный череп, а над другим ключ. Один ведет к помещениям, а другой в ловушку.

Тоннель с ловушками извилистый и длинный. На своём пути игрок, если будет достаточно внимательным, обнаружит четыре ямы, естественно, с ядовитыми шипами. Первые три будут одного размера, чтобы их можно было спокойно перепрыгнуть, а четвёртая несколько длинней. Не рассчитав расстояние последнего прыжка, игрок непременно угодит в ловушку.

Но и это ещё не все аттракционы. Если вдруг игроку удастся преодолеть четыре ямы, его будет ждать пятая, но за резким поворотом. Причём, я сделал эту яму под наклоном, чтобы игрок скользил, набирая скорость и, по итогу, врезался в шипы. Опытный искатель приключений попытается затормозить, вонзив кинжал в землю, но и это я продумал. Повесил над ямой спасительную веревку, потянув за которую, можно скинуть себе на голову тяжелый камень.

В тоннеле, ведущем к нашему укрытию, я тоже припрятал несколько сюрпризов. Ещё одна яма с шипами, только на этот раз накрытая гнилой древесиной и присыпанная землёй. А чтобы игрок не колебался, я положил в двух метрах за ямой пару золотых монет и кости. Ну что б было всё красиво. У входа в помещение, на потолок посадил одного из Прилипал. С его первым рангом он не опасней комара, но сможет прыгнуть игроку на лицо и выиграть нам несколько секунд.

Признаться, обустройство подземелья — это не моя идея. Я вычитал всё это из той стопки журналов, что дал мне начальник отдела Майкл. В ней были собраны сотни статей, посвященных тому, как создаются игры. В частности, о гейм дизайне.

В них говорилось о том, как разработчики управляют вниманием и поведением игрока. О том, что не так важен геймплей, как эмоции, которые испытывает игрок. О том, что ему должно быть интересно, что он должен испытывать азарт.

Что движет людьми помимо награды? Испытания. Они желают испытать себя на прочность, доказать себе и остальным, что могут то, о чём другие даже не мечтали. И чем выше планка, тем сильней желание.

Именно поэтому мне стоит пересмотреть своё поведение в работе. Наконец понять слова, которые твердили мне Генри, Максим Анатольевич и Майкл Ваерс. Я не игрок, я часть системы, которая способствует вытягиванию денег из него.

Ведь, если игрок погибнет в моём подземелье с мыслью, что у него был шанс на победу, он придёт снова, хоть и в обличии другого персонажа. Он будет пытаться до тех пор, пока не добьётся своего. А я должен следить за тем, чтобы с каждым разом он продвигался дальше, при этом выдавая ему ценную награду. Именно так работают все игры.

Войдя в игру ты немощен и слаб, тебя никто не уважает. Но, стоит убить пару монстров и поднять ранг, как всё меняется в корне. Ты ощущаешь власть и силу, тебе хочется ещё. Но если игрок всегда будет доминировать и побеждать, то ему это вскоре надоест. Нет никакой радости от победы над слабым игроком. Именно поэтому гейм-дизайнеры устраивают игроку систему взлётов и падений. Заставляет его жаждать силы.

Иной раз игроку стоит намеренно поддаться, чтобы он поверил в себя. К примеру, в играх серии DooM, которые считаются хардкором, существует система, которая распределяет среди демонов очки действий. У одних демонов их больше, у других меньше, а у тех, кто стоит за спиной игрока эти очки искусственно снижаются до нуля. Таким способом разработки контролируют темп сражения. Позволяют игроку ощутить дыхание смерти.

Во многих играх есть скрытая механика, когда игрок якобы при смерти — у него почти что нет здоровья. Он видит красный индикатор, вокруг всё мигает, но на самом деле в этот момент он неуязвим. Ему дают время на то, чтобы добраться до зелья здоровья. Конечно же игрок думает, что это его заслуга.

Именно поэтому помимо ловушек, я оставил в тоннеле и награду. Перетащил из деревни пару старых прогнивших сундуков. Положил в них различные предметы. Девяносто процентов хлама и несколько достаточно ценных предметов — стопки серебряных монет и что-то из экипировки. Главное, не класть слишком хорошую награду, иначе по зову слухов, ко мне заявятся слишком сильные игроки. Вспомнил жреца, и слизь тут же пошла рябью.

Закончив обустраивать жилище, я отправился в чащу леса на охоту. Серафиму на первую вылазку брать с собой не стал. Я слишком слаб, чтобы защитить её, а она слишком слаба, чтобы не быть обузой. Справлюсь по старинке — в соло. Хотя, теперь я не один. В моей слизи, занимая места ложных черепов, плавали двое прилипал.

Пускай они всего первого ранга, но от них есть польза. Кого будут атаковать игроки, если мои черепа внезапно расползутся в разных направлениях? Того что продолжил сражаться или тех, что сбегают с поля боя? Естественно, игроки погонятся за теми, что сбегают, и в этот момент я смогу ударить в спину. Кроме того, одна единица урона, это всё-таки урон.

Лес встретил меня густым, влажным воздухом и игрой света в оранжевых исполинских кронах. Деревья здесь были странные: могучие стволы закручивались спиралями, словно древние колонны какого-то забытого храма. Росли они не вплотную, а на расстоянии добрых пятнадцати метров друг от друга, создавая просторные, хорошо просматриваемые просеки. Для охотника за добычей — идеально. Для добычи, каковой пока что являлся я — не очень. Змеёй скользя между деревьев, я прятался в высокой траве и за кустами.

Я старался быть максимально осторожным. Ведь в режиме «один шанс» осторожность — это девяносто процентов всего геймплея. Стоит расслабиться или зазнаться, как найдётся тот, кто тебя убьёт. Это в начальной зоне можно было умирать и воскресать сколько хочешь, а тут, на сервере Простора, всё по-другому. Умрёшь — потеряешь монстра/персонажа. И в следующий раз начнёшь кем-то другим с первого ранга. В моём случае, я ещё потеряю Подвеску проклятых душ, а вместе с ней три десятых влияния на мир.

Сканируя местность с помощью Шестого чувства, я исследовал лес в поисках достойной, но не излишне сильной добычи.

Мимо меня в погоне за рогатым оленем, чья короткая шерсть пестрела красивыми узорами, а рога были украшены цветами, пронёсся табун, вооруженных копьями, кентавров. Если верить мифологии, кентавры — это существа с головой и торсом человека на теле лошади. Но, учитывая грубые черты лица, а именно широкий лоб и массивную челюсть, грязную заплетённую в дредлоки гриву и густую растительность на теле, они скорей походили на пещерных людей. А именно неандертальцев.

Навык Проницательности присвоил им оранжевый уровень угрозы. На тот момент у меня был восьмой ранг, а это значит, что кентавры были как минимум тринадцатого ранга. Отличная добыча, если бы их было трое, а не двадцать с лишним голов. Пока буду убивать одного, а практика показывает, что высокоранговые существа очень крепки, меня будут убивать остальные. Просто задавят меня количеством и грубой силой, я даже не успею применить ультимативную способность, чтоб наложить на них проклятье.

Казалось бы, чего стоит табуну кентавров поймать беззащитного оленя, но рогатый зверь оказался не так прост. Ударив копытами о землю, олень подпрыгнул на пять метров и, трижды оттолкнувшись от воздуха, будто от невидимых ступеней, скрылся в золотистой кроне исполинских деревьев. Упустившие добычу кентавры заревели, словно дикое зверье, потоптались вокруг дерева и пустились галопом в поисках другой добычи.

Шестое чувство зацепилось за знакомый тихий шелест — на этот раз цель всего одна. Я прополз через кусты и обнаружил под корнями поваленного дерева крупного кабана, чья спина была покрыта множеством длинных игл, как у дикобраза. Этому зверю Проницательность присвоила красный уровень угрозы. Значит, он двадцатого ранга. Но это лишь приблизительные цифры, кто знает, как дела обстоят на самом деле. В любом случае, цвет указывает на то, что шансы на победу крайне малы. И всё же, лучше один очень сильный противник, чем два десятка просто сильных.

Посылать на разведку прилипал не было никакого смысла. Я и так знаю, что этот хряк прикончит их с одного удара. Хотя, с другой стороны, мне было бы полезно узнать, какие атаки есть в его арсенале. Обычно кабаны атакуют с разбега, тараня противника и стараясь разорвать его своими клыками. Так что, чем ближе я к нему окажусь, тем меньше получу урона. Иглы на спине говорят о том, что у него есть дальние атаки.

Двадцать минут я наблюдал за зверем, а когда он улёгся поудобней и закрыл глаза, медленно начал сближение. Если мне удастся подойти вплотную и схватить его, то победа окажется за мной. Однако, только я двинулся с места, как кабан открыл глаза. Всего мгновение, и вот он, живым тараном, мчится на меня.

Удар сопровождался громким раскатом грома. Я был уверен, что кабан во мне увязнет, но он отбросил моё основное тело на десяток метров. А вместе с тем переломал мне кости, крупными брызгами разметал по округе часть моей слизи и наложил похожий на оглушение эффект.

Я был дезориентирован, мир вокруг вибрировал, не давая мне сосредоточиться на цели. Ещё один удар — тот же результат. Чёрт, а ведь мне казалось, я неуязвим. Но этот кабан был другого мнения. За две атаки он уменьшил мой объем уже в два раза. Если так продолжится, мне не поможет даже пожирание трупов. Кабан разметает по округе мою слизь, и от меня останется лишь беззащитный череп.

Один из прилипал в моём теле воинственно булькнул и сиганул на морду кабана. Фыркая огромным пятаком и мотая головой, кабан пытался снять слизь с глаза, но прилипала не сдавался. Кабан вытер слизь о землю, и обрушил на неё передние копыта. Череп прилипалы с хрустом разлетелся по округе, словно перезревший плод.

Недовольно булькнув, Ворчун тоже пошел в атаку. Он отделился от основного тела и принялся стрелять в кабана осколками костей. Будучи не шибко умным, но очень злым, кабан отреагировал на провокацию и побежал на Ворчуна.

Я к тому моменту уже отошел от оглушения. Змеёй рванув навстречу вепрю, я нанёс серию ударов. Четыре руки — четыре молниеносных атаки, две из которых были усилены с помощью Рассекания. Бил в одну точку, чтобы добиться максимального эффекта.

Обычные атаки, даже не поцарапали его, а вот усиленные Рассеканием прорубили лапу до кости. Вепрь, подгоняемый инерцией яростного рывка, кубарем полетел по земле и с грохотом врезался в ствол исполинского дерева, отчего начался листопад. Большие оранжевые листья, кружась в воздухе падали на землю.

Кабан поднялся, тряхнул головой и посмотрел на истекающую кровью лапу. Лизнул её шершавым языком, тем самым остановив кровотечение. Интересный трюк, ничего не скажешь. Затем кабан уставился на меня маленькими злобными глазами. Иглы на его спине вдруг затрепетали, а в следующую секунду полетели в меня. Подобно копьям, они пронзили мою слизь, а одна из них угодила мне в глазницу, пробив череп насквозь.

Я взревел от дикой острой боли. Теперь, с навыком Голос мертвеца, я мог себе это позволить.

— Чёртов кабан! Я насажу тебя на вертел! — прорычал я, вытаскивая длинную иглу из своей глазницы.

Три костяных шипа, один за другим, ударили кабана в одно и тоже место — в рану на передней лапе. Кровь вновь пошла, обильно заливая жёлтую листву.

Наш бой продлился около часа — живучая зверюга. Не помню, когда в последний раз мне было так тяжело. Из-за раны на лапе кабан потерял мобильность. Он уже не мог атаковать меня с разбега. В то время, как я, кружил вокруг него, ловко уходя от опасных игл, и каждые тридцать секунд наносил удары с помощью Рассекания. Алые росчерки оставляли на теле вепря кровоточащие раны.

Вымотанный и израненный, с громким грохотом, кабан завалился на бок. Он больше не мог сражаться. Из уважения к силе кабана я не стал его мучить и прикончил точным ударом прямо в сердце. Кабан последний раз дёрнулся и закрыл глаза.

Вы одолели Игольчатого кабана

Захват территории прошел успешно

Получено очко развития 13 шт.

Получен 9 ранг

Получено очко таланта 1 шт.

Ого! Не только сразу получил девятый ранг, но ещё и заполнил половину шкалы развития до следующего ранга. Не зря старался.

Хотя, буду честным — победа над кабаном заслуга прилипал. Если бы они его не отвлекли, кабан бы так и пинал меня по лесу. Так что будет честно и разумно, вложить очко развития в них. И, думаю, пора дать имя храбрецу, который первым набросился на кабана. Это уже не первый раз, когда он атакует без приказа, противника, который в двадцать раз его сильней. Пожалуй, ему подойдёт имя Рэмбо.

Израсходовано очко таланта 1 шт.

Навык почкование улучшен до 2 ранга.

Позволяет создавать из ложных черепов мелких слизней — прилипал. Прилипалы не умеют выстраивать себе скелет, но могут плевать мелкими костяными шипами. Ползать по стенам и потолку. И выпускать тучки ядовитых спор, которые вызывают кашель с кровотечением.

Ранг прилипал рассчитывается по формуле (Х — 5), где Х ваш текущий ранг.

Как только я прокачал способность, ранг Ворчуна и Рэмбо поднялся с первого до четвертого, а вместе с тем изменились и их размеры. Если раньше они были размером с пляжный мяч, то теперь они размером с бочку. Содержимое слизи тоже претерпело изменения. У их черепов появились нижняя челюсть, грудная клетка и короткий хвост из позвонков.

Ну вылитые копии своего папаши! Вот только цвет их слизи тоже изменился. Ворчун стал зеленым слизнем, а Рэмбо красным, чему я был не очень рад. Ведь теперь любой дурак поймёт, кто из нас фальшивка, а кто настоящий. Однако, я зря ругался. Стоило прилипалам со мной объединится, как их слизь приняла привычный фиолетовый оттенок.

Интересно, что значат их цвета. В описании способности и самих прилипал об этом ничего не говорилось. Ладно, разберусь во время боя. Главное, что они стали сильней.

Несколько часов я ползал по лесу в поисках вепрей или одиноких монстров, но всё, что я нашел, это маленькую белую мышку в широкой шляпе и похожим на булавку посохом в передних лапках. Казалось бы, что за милота, вот только Проницательность присвоила этой мышке максимальный — белый уровень угрозы. Просто находясь от неё на расстоянии двадцати метров, я ощущал, что она может уничтожить меня просто взглядом. И не зря.


Ранее я упоминал про табун кентавров. Так вот, им всё же удалось нагнать и ранить того оленя. Вот только сделали они это на глазах у белой мышки, чем грызун в шляпе оказался недоволен. Взмах посоха заставил кентавров взмыть в воздух, а следующий взмах с силой приложил их о землю. Вспышка молнии, покинувшая лапу мышки, заставила кентавра разлететься по округе кровавой требухой. Это был не бой, а бойня. Всего несколько минут, и от табуна из двадцати голов остались лишь изувеченные магией тела.

Пожалуй, поищу кого-нибудь ещё. Кого-то, кто не станет убивать меня одним ударом. Не то, чтобы я испугался. Просто, нападать на маленькую беззащитную мышку будет неправильно. Она ведь тоже хочет жить.

Наконец, мне улыбнулась удача. Я отыскал противников себе по силе — рой огромных ос убийц. Всего желтый уровень угрозы, а, значит, мы приблизительно равны по силе. Главное оружие таких насекомых — это сильный яд. А я, будучи монстром-слизью, уколов не боюсь, они для меня безвредны.

Без задней мысли я послал Ворчуна и Рэмбо в бой. Хотел посмотреть на что они теперь способны. Однако, стоило им подползи к улью, и как вдруг, все осы испарились. Не улетели, а исчезли без следа. А через несколько секунд, Рембо и Ворчун подверглись нападению. Невидимые лезвия пронзили их слизь и черепа.

«Чёрт! Неужели у этих ос настолько продвинутая невидимость, что их не видно даже в момент нападения?» — стоило об этом подумать, как ко мне приблизилось громкое жужжание.

Быстрые, как молнии, смертоносные жала пронзали мою желеобразную массу, целясь с пугающей точностью в череп. Словно осы убийцы знали, в чём моя слабость. Я клинками ударил воздух Рассеканием. Лапки насекомых и их изрубленные тела проявились, упав на землю, но атаки по мне от этого не прекратились.

Тяжело сражаться с врагом, которого не видишь. Не знаешь, когда нужно защищаться, а когда наносить удар. Моя жизнь висела на волоске, ведь каждое мгновение острое жало оставляло глубокую борозду на моём черепе. Ещё минута — и он сломается под гнётом их атак, и тогда я потеряю всё чего достиг.

Пришлось пустить в ход всё, что у меня было, включая козырь — ультимативную способность. Вот только ей для активации тоже нужно время. Распыляя вокруг себя ядовитые споры, я сжался в плотный мяч из слизи и костей. Подобно броненосцу, которого пытаются растерзать львы, я терпел град невидимых ударов, смиренно ожидая, когда способность вступит в силу. Однако, удача на этот раз переметнулась на сторону врага. Ведь, на зов своих слуг, из улья вылетела королева-оса: размером с человека, и с жалом словно сабля. Она нависла надо мной и стала обрушивать мощные удары, от которых мои кости вместе со слизью разлетались по округе. Я не мог ответить — был сосредоточен на защите. Ведь, стоило мне перестать пожирать тела и восстанавливать кости, как череп снова станет уязвим.

Королева ос взмыла к облакам чтобы нанести финальный сокрушительный удар. Три секунды. Этого времени мне должно хватить. Я выпустил последнюю тучу спор и, ослабив защиту, применил навык Рассекания. Слизь из тела случайно убитой мной осы брызгами окропила остальных.

В этот момент королева нанесла удар. Прислушиваясь к Шестому чувству, я подгадал момент и вовремя отбросил себя в сторону, притянувшись к ближайшему дереву при помощи шипа и слизи. Жало королевы вонзилось в землю, оставив после себя глубокую воронку.

Королева собиралась продолжить нападения, но верные слуги предали её. Повинуясь зову проклятья, которое чёрным узором расползлось по невидимому хитину, осы начали с особой жестокостью убивать друг друга. Воздух наполнился диким гудением, хрустом ломающихся хитиновых панцирей, звуками яростной резни невидимых существ. Всё, что мне оставалось, это наблюдать и в нужный момент, когда королева была максимально уязвима, нанести удар.

Получен 10 ранг

Получен 11 ранг

Получено очко таланта 2 шт.

По моей слизи пошла дрожь. Я был в шоке от произошедшего. В ужасе — ведь ещё мгновение, и я потерял бы своего монстра. И, в то же время, невероятно рад, что выжил. Словами не передать, что я чувствовал. Все эмоции смешались в один коктейль. И, самое странное — мне захотелось повторить это.

Загрузка...